行业新闻

半岛平台《钢铁雄心 4》:一个没有完成的游戏

2023-06-24 阅读次数:

  半岛平台在 6 月 6 日「D-Day」发售的《钢铁雄心4》是 Paradox 旗下历史策略「4 萌」的最新作品。作为一个在系列中消耗了长久游戏时间的玩家,我总觉得该为它写点什么,但考虑到从《十字军之王 2》开始 Paradox 会持续数年不断发布新DLC导致游戏和发售时相比已经面目全非,我并不准备在现在就为它撰写一篇完整的评测。

  「国家焦点」(National Focus)是此次《钢铁雄心4》的新机制,替换了以往的决议系统。至少在现在,我更愿意和单独大家聊聊这个新玩意和一些由它想到的东西。

  国家焦点对于游戏性的最大增强体现在你的战前布局拥有了更多有趣选择。如果我选择在1936年开局使用德国,那么我可以通过国家焦点系统以非军事手段吞并奥地利、捷克斯洛伐克和整个南斯拉夫,再用斯洛伐克和波兰换取但泽之后使用外交方式颠覆和联合波兰,在武力进行扩张之前就吞并和联合了整个中欧。如果我选择了法国,也能够使所处的阵营产生天翻地覆的改变:国家焦点系统可以使法国像历史上那样与英国保持一致,也可以让你选择靠向苏联或者德国,甚至越过德国直接联合意大利组成一个自己的邪恶阵营。

  既然国家焦点这一作为游戏重点之一的新系统的主要作用都体现在开战前,那么你自然可以把游戏初始可选剧本数量稀少的原因记在它身上。事实上游戏只能选择在 1936 或者 1939 两个年份开始,因为你可以想象到当第二次世界大战进行到中后期以后,国家焦点里的东西基本也已经没什么用了。并且由于整个决议系统都被国家焦点替代了,所以以往各国在开战之后可用的决议大多就此消失,只有少数部分被整合到焦点中去。

  很不幸的一点在于,只有英美法苏德意日七个国家拥有独特的焦点树,而其他国家都是共用一个相同的通用焦点树。于是综合前一段来看,它对于游戏中推荐玩家选择的主要国家的确是游戏性的增强,那么对于「其他国家」呢?

  我不是很想在这里提到欧洲中心论这个概念,因为和《欧陆风云 4》这样的作品相比,《钢铁雄心 4》实在算不上需要戴这顶帽子。在《欧陆风云 4》中所有科技全是来自西欧的,如果你选择的国家所在的科技组是中华或是东方宗教等,那么就连你科技升级后的兵种都是从西欧传入的弱化版。对于非西方科技组的国家来说,科研时间被额外延长,从而在游戏机制上被西欧国家拉开科技上的差距。若是想要消除这一负面效果,玩家必须进行西化,所以《欧陆风云4》在机制上就阻止和不认为非西欧国家能以一种更快的速度发展,即便所有人都知道从进入游戏取消暂停让时间开始流逝起,历史的走向就完全与现实不一样了。

  作为预购特典,Paradox 赠送给了玩家一套波兰的专属国家焦点,对于玩家来说这可能会导致两方面的想法:既然波兰这种总共只抵抗了 36 天就灭国的国家都能有专属焦点树,那么我想要玩的国家也许以后也会有;连波兰这种在二战期间基本不存在的国家都有,凭什么那么多在二战中免于亡国的国家不能有一套自己的专属焦点树?

  也许 Paradox 会在之后的更新和DLC里慢慢给一批又一批的国家制作专属焦点树,让它们作为无法在国际外交中掀起滔天巨浪的非大国也能通过国家焦点纵横捭阖称雄称霸(当然如果你玩得好的话用不着焦点也可以),就像当前版本的波兰一样。但无论如何,与日本作战8年的中国和击退了苏联的芬兰相比之下都似乎比波兰更具有先拥有一个专属焦点树的资格。

  绕了一个巨大的圈子,最终的结论就是《钢铁雄心 4》是一款没有做完的游戏,也并不只在这一个方面。不要告诉我你觉得它就是已经完成了,正常人都知道它不可能只有两个开局年份。反正你现在无法选择在某个极度危急的时间点开始游戏扶大厦于将倾。不过如果他们愿意在一定程度上放弃或者大幅改动国家焦点的话,也许在以后的某个DLC中就可以了。Paradox给他们的新游戏制作了一个新机制,还在它彻底完成之前就创造了一个暂时无法解决的内部矛盾。

  问题也不止这一点,同样是在《欧陆风云4》中,Paradox 给绝大部分国家都设计了专属的国家理念和任务。如此庞大的工作量带来了许多常识性的谬误,比如让明帝国「建立八旗」,又给明帝国附加了非常奇怪的三角权力系统。这些都让 Paradox 在日后不断进行更正和改动,若是说《钢铁雄心4》初始只有 7+1 个国家拥有专属焦点树是为了减少类似错漏百出的情况,那看起来或许是一个不错的借口。但它终究不能令人信服,因为《钢铁雄心4》里出现了更多莫名其妙的问题。

  早一个月发售的《群星》看起来就高明的多。既然它是一个科幻游戏,种族剧情科技政治都是虚构的,也就根本不存在一眼就能看穿的低级历史错误。所以也不会像《钢铁雄心4》那样在1936年就在世界地图上标出一个叫做 Peoples Republic of China 的国家。顺带一提,古巴、海地、多米尼加和巴拉圭四国的领导人头像完全一样,只不过换了身衣服;而尼加拉瓜、哥伦比亚和乌拉圭的领导人头像一致到连衣服都没换。如果你不是按照游戏设计者所想的那样选择了主要国家开始游戏,那么你所看到的细节会把开发者们的偷工减料之处都展现出来。

  当然我也不会因此假装游戏不好玩,每次开局时的不同焦点的选择会让整个世界局势的发展迥然相异,我很享受这种感觉,不过这都是因为我选择使用的国家是德国。而对于《钢铁雄心》这个你不是在进行战争就是在谋划战争的游戏系列来说,这二者到底哪个是你更大的乐趣来源是它的终极问题。国家焦点的加入以及后勤和战争计划的改动使本作在向后者倾斜,更多地变成了「只要学会了哥的运营,剩下的就只有一波A过去」。

  正如前面说的那样,你不能选择在某个关键战役处开始游戏,巧妙运用兵力并以此改变战争走势。同样是因为国家焦点的加入,这一项乐趣在本作中缺失了。而《欧陆风云 4》从未通过DLC增加过可选的开局时间,《十字军之王 2》在 4 年漫长的 DLC 中也只增加过三个。在本作中你不得不等待DLC来为你增加开局的可选剧本,这样的情况是不可接受的。

  所以《钢铁雄心 4》整体完成度不高,也没有解决好新机制与系列传统共存的问题,其仍然在 Steam 上好评居多的原因可能是因为它确实降低了新玩家的准入门槛,但本作好评数量却只有《群星》的一半不到。这不是一个积极的信号。

  在经历了《十字军之王 2》和《欧陆风云 4》的大量 DLC 之后,Paradox 的玩家们也开始逐渐习惯游戏随着更新和扩展包产生改变。而对于《钢铁雄心 4》来说则是你不能延期了一次再卖给我一个完成度不如系列前作的作品,然后让我等着付费 DLC 来完善游戏。