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钢铁雄心 4 系统分析——半岛平台国策与决议

2023-07-21 阅读次数:

  半岛平台本文将会介绍由Paradox Development Studio发行的二战背景大战略游戏《钢铁雄心4》的一些独特的系统,比如国策(nation focus有些人把它叫做“国家焦点”,发现这些人请立即致电NKVD)、民族精神(nation spirit)、法案与内阁,以及决议。

  首先是意识形态,游戏将国家意识形态粗略分为 不结盟主义、民主主义、和法西斯主义 四种,四种意识形态各有不同的规则限制,例如“民主国家不能向另一个民主国家宣战”等等,这里不多赘述。

  国策(nation focus)以及国策树(nation focus tree)的前身是一个叫做 Nation Goals 的玩意,这里暂且称之为“国家目标”。一个国家目标可以是你为该国设定的一个承诺或是任务,在游戏的早期开发阶段,设定一个国家目标需要消耗一定的点数资源(政治点数,political power),但一旦你完成这个目标,你将获得更多的回报。

  图上的信息相对来说比较明确:左侧的 UI 内可以看到正在进行的国家目标:“莱茵兰再军事化“,而右侧的是可选择的国家目标。

  这里提一个在前几作中就存在的问题:游戏的脉络,或者说剧情走向,不够清晰。在前几作中,新入门的玩家在面对整个游戏界面的时候经常会陷入“我是谁我在哪我要干什么“的处境。游戏并没有给玩家设立一个清晰的短期目标,游戏的主线剧情也隐藏在各种满足条件才能触发的事件中。当制作者引入了国家目标这个概念之后,游戏就有了一个短期的目标和一个较为清晰(但还不够)的长期目标。用人话来说就是:至少玩家知道下一步能做什么了。

  但问题依旧存在,上方的截图体现出了一个致命的缺点:主线剧情的可视化程度不足。国家目标之间没有明显的关联性,游戏的剧情应当是连贯的、由一个事件引向下一个事件的,但很显然国家目标这个设定并没有做到这一点,新的机制由此诞生:国策系统。

  国策机制与先前的国家目标稍有不同,国家目标中的一些长期目标(比如截图中的“支持民主派系“)被移到了另一个系统中,如今的国策系统专注于引导整个国家乃至游戏的剧情走向。同时,国策系统也赋予了开发者(包括 mod 开发者)更大的自由度,让开发者能够为游戏内的国家设置架空的剧情走向。

  这个系统的引入——前面说过前三作都没有类似的系统——使得整个游戏的节奏处于玩家的掌控之中,曾经的那些隐藏了触发条件的事件也被列举了出来,对于新手来说,游戏有了一个大体的剧情脉络。

  在这个系统中,玩家耳熟能详的历史事件变成了一个个国策,同时它们之间的关联性也被体现了出来。对于开发者来说,“如何引导玩家进入预定剧情“的问题也迎刃而解,同时这个系统也让设计架空历史成为可能。德国国策中也体现出了这一点:”如果小胡子在进军莱茵兰时就被军官阻止了会怎么样呢?“

  总而言之,这个系统大大方便了开发者制作剧情,也降低了玩家的入门难度。更重要的是,该系统让游戏从一个纯粹的“推演“游戏变为了”战略“游戏:玩家需要对 AI 的行动进行分析并做出反应,而不是随着真实历史的走向推演游戏剧情。并带来了更多的 DLC(新 DLC“为博斯普鲁士海峡而战“好评发售中,售价 9.99 美元,包括新的土耳其、希腊、保加利亚国策,南斯拉夫、罗马尼亚国策树加量不加价)(←真实的故事)

  令人遗憾的是这个新的系统也带来了新的问题:制作组越来越依赖于国策系统使得游戏变得越来越魔幻,最新的 DLC 甚至为几个没有参与历史上世界大战的国家设计了国策,这些国策自然也是架空历史为主(你甚至能看到希腊变身拜占庭帝国或者土耳其变身奥斯曼帝国)。以及由更多架空历史国策带来的 AI 配合问题:你的国策需要一个 AI 国家执行特定的剧情线路,但在不特地设置以及“铁人“模式(只有铁人模式能够完成成就)下你并不能操纵这些国家,这使得玩家不得不一遍遍重开。

  顺便一提,游戏的开发日志曾经提到制作组希望和平时期玩家大概一年能完成5个国策,而战争时期可以完成“三倍多”,但实际游戏中并没有这个设置。并且在1.6版本“炮手就位”之后,国策树的容量被极大地扩充,导致游玩1.6以及之后版本重置的国家时,玩家到游戏结束也只能点出70%左右的国策。PS:上面那张德国国策重置是1.5 版本“唤醒勇虎”的内容。

  很明显,这时的开发组在架空历史的处理上是非常保守的,从 1.6 版本开始,游戏的魔幻程度开始直线版本“抵抗运动”真正的主角法国国策树政治线主体,红框内是非架空路线 版本“为博斯普鲁士海峡而战”时,国策的重点已经从模拟历史转向了架空历史。虽然玩家对此骂声一片,但这么做客观上增加了游戏的重玩性,延长了游戏的寿命。唯一的问题就是之前数个 DLC 加入的国策相对来说就显得“不那么有趣”了。

  无论如何,国策系统如今已经是这个游戏不可分割的一部分,开发者通过调整国策位置和奖励来平衡国家强度;各个 mod 制作组也会优先从制作国策开始设计各自的故事——无论是架空的还是史实的;玩家也通过国策来了解一个国家在整个游戏中的剧情走向(然后选择其中最魔幻的一条)。

  民族精神非常容易理解,它是国家的“修正项“,它为你的国家提供各种 buff 或 debuff,以及,在少数情况下,为你的国家添加新的机制。有些民族精神会在开局时默认存在,有些会随着事件出现,但大多数都是随着国策的完成而添加的。有些民族精神会存在一定时间,或随着条件的满足而被移除,其他则是永久的。这使得在游戏中每个国家(我是说,有DLC的国↑国)都是独一无二的。

  一方面大而化之的系统无法模拟每个国家的国情,另一方面各个国家在历史上确实互有优劣,民族精神作为一个修正项很好地(至少在某种程度上是这样)使得游戏与现实能够贴合,使玩家不那么出戏。

  上面这张图就是一个很好的例子,这是到游戏中期(大约1943年,游戏开始6年后)时你能获得的民族精神,除去开战之后会自动消失的三个(伦敦海军条约、中立法案和租借法案,一共17个民族精神。

  可以非常明显地看出,游戏的开发在 1.6 版本时经历了一次变革,原本保守的设计思路变得更加激进:更多的民族精神意味着更加有趣(或者说魔幻)的游戏体验,并且 1.6 之后出现在游戏内的民族精神相对于之前的更加强大,到了 1.9 版本甚至出现了“版本最强葡萄牙”的说法(是这样的没错)。同样地,1.6 版本之前的国家也成为了这次变动的“牺牲品”,你问最惨的是谁?当然是 1.5 版本的几位了:它们的架空历史线路不如后来者丰富,史实路线带来的民族精神也不够强力,最重要的是它们是游戏思路改变前的最后一个版本更新。

  先从共和军开始吧,当“军事密谋”的进度条走完,一场内战将随之而来。因此共和军接下来的几个决议都会延长这个任务的时限。当然反对派也不会闲着,他们的决议效果刚好相反:缩短“军事密谋”任务的时限。

  在实际的游戏过程中,越早爆发内战,反对派的优势就越大;如果共和军完成准备,那么他们就将取得优势。

  但你也不是无计可施,你可以消耗政治点数来影响某个地区的驻军,进而改变内战爆发时的局势。

  除此之外游戏中还会有一些通用事件,诸如战争宣传,或是承诺和平之类的,它们同样会为游戏的局势带来些许的不同(当然,效果不如专属事件来得好)。

  有趣的是,mod 制作者通常对国策给予相当高的重视,却对决议系统兴趣缺缺。这或许是因为事件带来的变化不如国策显著,但却无法忽视,mod 制作者们通常很难把握这种细节方面的战略决策。

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  左上方的三个图标是法案,剩余的占位图标则是内阁的位置,填满这些位置通常需要消耗一定的政治点数(希望你没有忘记这玩意,本文的第二段提到了),同时切换法案也需要消耗政治点数。

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  左边的就是征兵法案了。它同时还显示了切换法案需要消耗的政治点数以及带来的收益。该法案涉及到游戏内一个非常重要的资源:人力(manpower),即能够转化为部队的后备兵员。人力在绝大多数情况下由总人口按照征兵法案所限制的比例转化而来。在游戏中直到“有限征兵”为止切换人力法案都不会带来 debuff,更严苛的征兵法案则有相对应的切换条件并带来越来越严重的 debuff,这些 debuff 会增加新部队的训练事件、降低玩家修建工厂的速度并降低工厂的产能。一方面这模拟了将国民征召进部队带来的各种工业人手不足问题,另一方面这也给了玩家战略上的抉择:是征召更多部队,还是优先保证工业产能?

  众所周知工厂不会凭空变出装备,你的工业需要战略资源,同时你也需要参与国际贸易来购买(交换)战略资源。遗憾的是游戏并不能提供一个全球期货市场或是其他类似的东西,因此你只能根据贸易法案将一部分资源扔到海里,然后海神会给予你一定的科研和工业 buff。

  当你需要向某一国进口资源时,也只要跟海神说一声然后派人(或者船)去接就好了,海神会施展神力根据 1:8 的工厂资源比(大多数时候是这个比例)将你国内的民用工厂搬到出口国。当你取消进口时,海神也会施展神力将之前的过程逆转。

  你不能与你开战的敌人那里进口资源,当然不行;如果你的贸易影响力(通常由你的国际关系决定)过低,海神也会将你的需求放在一边,优先考虑高贸易影响力的国家;如果你备某个国家贸易禁运了,就像美国对日本做的那样,你也不能从该国进口资源。

  这个粗糙的系统是游戏引擎限制造成的,不要奢望开发组能够做出全球期货交易市场。往好的方面想,这也是“战略决策”的一部分,物产贫瘠的小国可以借助这个系统来免费获得 buff,而大国则需要面临更多抉择,如果你在国际上与其他国家相处得不错,你大可以将大部分资源出口给其他国家,当某一项资源短缺时再从其他国家进口。但如果你的国际声誉相当恶劣,是否出口资源就是一个值得考虑的问题了。

  首先我们来介绍下“生活消费品”的概念:民众希望(不,是上帝强制)你用总工厂数量的一定百分比生产生活消费品(给上帝上贡),这个值受很多修正项的影响,最主要的既是经济法案。(在东方有一个国家可以通过各种 buff 的堆叠实现 0 生活消费品,这群无神论者)这同样是一个粗糙的系统:

  民用经济是一个纯粹的 debuff ,而总动员是一个纯粹的 buff ,它带来的-3%人力的副作用也可以通过一个简单的决议来消除,只消耗 100 政治点数.

  在某些玩家自制 mod 中,经济法案和贸易法案、征兵法案一起得到了重置。比如在广受欢迎的“黑冰”模组中,经济法案就获得了再平衡,过分动员经济会造成社会动荡,反应在游戏中,你的国家稳定度和战争支持度将会下降,同时政治点数的获得也会减少,以及一些其他的 debuff。总的来说,粗糙的法案系统需要一次改动,尤其是经济法案,作为一款带有战略色彩的游戏,一个纯收益的系统会降低游戏的可玩性,将其替换为需要在不同侧重点之间进行抉择的系统才是应有之道。

  每个政治顾问都有各自的特质(trait),有些特质是通用的,有些则是属于某个顾问的专属特质,有些政治顾问需要满足特定的条件以解锁(或在某些条件满足后被锁定)。

  通常这些政治顾问都只是提供修正(比如 每日获得的政治点数+15% 等等),但某些顾问会带来特殊的游戏机制,如果希姆莱在你的内阁中,你将能够招募外籍党卫军师。

  对于 mod 制作组来说,“特定顾问在内阁中”也可以成为事件的触发条件,虽然在本体中没有这样的先例但这是可行的(亲测)。

  我们把企业放在最后,接下来说说军事参谋,好吧这个系统和顾问没什么两样,陆海空军各能有一个部长,但你最多能任命三个总司令。这些部长和总司令同样拥有各自的特质,此外他们的特质从弱到强被分为了 专家、大师、奇才 三个等级

  接下来是企业,如果你玩过《钢铁雄心 2》,那么你一定对“科技组”印象深刻(我没有,我没玩过钢 2,这是开发日志里说的,企业是科技组的变体)。在这一代,制作组虽然没有重新采用“科技组”,但他们使用了新的机制,即“装备研究与生产商”。

  就拿德国坦克做个例子:保时捷和亨舍尔公司都可以给你同样的研究速度加成,但是当你选择其中一个公司研究时,他们将会赋予研究一个不同的开始函数。保时捷坦克将会在装甲上更为突出但是相比亨舍尔坦克设计将会在稳定性和速度上更弱,同样,亨舍尔的设计将会有更好的稳定性和不那么好的火力。

  PS:这个数据实际上还是过于保守了,实际的影响微乎其微。坦克的基础数据也只有几十,增加 5%或是 10%带来的优势肉眼不可见。

  这是一个充满潜力的系统,至少对于 mod 的制作者来说,这个系统能让原本同质化的科技出现差异。当然,mod 做得比本体好也不是一天两天了,在某些 mod 里你会看到 +20% 装甲厚度,+15%对装甲杀伤,-15%最大速度,+25%生产成本 之类的数值设计,这让虎式坦克真正变成了数量稀少的战场之王。

  总的来说,钢铁雄心 4 游戏的本体搭建了一个相当有潜力的框架,各种机制的配合使得整个游戏充满了可能性。依靠这个框架,mod 制作者们制作了相当数量的模组,比如知名的“KaiserReich:Legacy of the Weltkrieg”、“黑冰”,以及前几个月发布的“The New Order: Last Days of Europe”(顺便说一句 TNO 的 UI 过于伤眼)。相比于原版游戏这些 mod 更具想象力,对各种系统的运用也更加激进,某些优秀的设计(比如黑冰的法案和内阁)受限于篇幅和时间限制没有一一介绍

  (第一行左起:政府体制、经济法案、企业国有化程度、外资控制、关税、贸易法案、税收政策、新闻制度、维稳政策、民族政策;

  内阁左起:政府首脑、外交部长、安全部长、情报主管、两名经济部长、两名政府顾问、内政部长和宣传部长)

  不过对于新玩家来说,本体的系统已经相对来说比较复杂了,再提高门槛就真没有新玩家了。